Rollenspiel

Das Rollenspiel ist ein Tor in eine andere, eine meist archaische Welt. Während klassische Rollenspiele noch die Judorolle oder die Rolle-Rückwärts [sog. Purzelbaum] zum primären Betätigungsgegenstand machten, gehen moderne Rollenspiele einen Schritt (entspricht 1m) weiter. Hier können Rollen wie der Zauberer von Orks-Rolle oder die Feenrolle geübt werden. Sollten sie also demnächst einen Jugendlichen erleben, der gekonnt aus z.B. einer Fastfood-Filiale rollt, so handelt es sich wahrscheinlich um einen geübten Rollenspieler auf dem Weg zum nächsten Fantasy-LARP (=Lama Assassination Role Playing).

Weitaus unscheinbarer treten die sogenannten 'Pen & Paper'-Rollenspieler in ihrer Umwelt auf. Ihre Arbeitsmaterialien beschränken sich auf Stifte und Papier und drei- bis zwanzigseitige Würfel, wodurch sie auch bei einer drohenden Energiekrise noch ihrem Hobby werden nachgehen können. In Anbetracht der verbreite(r)ten eigenen Unzulänglichkeiten wählen die Vertreter dieser seit den 1980er-Jahren in Deutschland anzutreffenden Randgruppe der Gesellschaft bevorzugt geistig und körperlich mächtige Charaktere als Alter Ego. Neuere Therapieformen nutzen Rollenspiele deshalb auch, um Kinder mit dem Problem übermäßiger Fettleibigkeit zu konfrontieren, aber auch um Lösungswege aus Alltagskonflikten aufzuzeigen ( Killerspiele).

In der Regel entsprechen die typischen Rollenspielwelten jenen Horrorszenarien, die der durchschnittliche Bundesbürger in wenigen Dekaden ohnehin selbst zu durchleben haben wird. Hiermit schafft die Rollenspielindustrie den Grundstein für eine erfolgreiche Bewältigung der individuellen Zukunft. Alternativ orientiert sich das erdachte Universum an historischen oder mystischen Überlieferungen der Geschichte, um der Rollenspielwelt Hand und Fuß zu verleihen, darüber hinaus aber auch das Gefühl zu vermitteln, beim zweiten Versuch alles besser gemacht zu haben als die historischen Vorbilder.

Die Akteure
Für gewöhnlich tun sich Rollenspieler zu sogenannten Abenteuergruppen zusammen. Hier finden sich die unmöglichsten Geschöpfe. Einige werden im Folgenden vorgestellt. Zu unterscheiden sind dabei zuvorderst SC und NSC.

a) SC sind Spieler-Camele, allesamt Helden und Könner auf mindestens einem Gebiet menschlicher und/oder tierischer Befähigungen, gleichwohl sehr verschieden hinsichtlich ihrer Gesinnung, Rasse und Profession. Nahezu in jeder Rollenspielgruppe finden sich Vertreter folgender Gattungen:

Sie sitzen den ganzen Tag am Feuer oder in der Taverne und trinken Bier oder/und essen Grill-Kamele. Sich bewegen kommt nur in äußersten Notlagen in Frage: 1. Wenn das Bier alle ist 2. Wenn das Bier "gefiltert" werden muss 3. Wenn Fleisch nachgelegt werden muss 4. Wenn für neues Fleisch Platz im Verdauungstrakt geschaffen werden muss Die Art von Spielern, die den ganzen Tag NSCs verhauen, Schätze jagen, in Dungeons rennen und hinter jeder Melone ein Geheimnis vermuten (Melone lässt sich austauschen durch Zettel, weißer Strich, Baum usw.) Diese Leute gehen am ersten Tag in den Dungeon und kommen nie wieder raus. Leute die den ganzen Tag in einer OT-Blase verbringen, also über Sport, Film, letzte Con oder was auch immer reden. Ein unbekanntes Phänomen, das man nie erblickt. Diese Gruppe von Rollenspiel-Kamelen sieht den Sinn ihres Lebens im auswendig Lernen von Regelbüchern, um in jeder Situation des (Rollenspiel-)Lebens mit der richtigen Regel gewappnet zu sein. Mit diesem Wissen machen sie das Leben eines jeden Spielleiters zur Tortur. Weibsbilder verkörpern mit Vorliebe so spannende Charaktere wie Köchin oder Schneiderin. Sehr rollengerecht beschäftigen sie sich dann ausschließlich mit der Suche nach Kräutern, Essenszubereitung, Nähwettbewerben u.ä. Gähn... Diese Gruppierung redet sich aus absolut jeder Misere heraus.
 * Die Gewandungs-Trinker/-Griller:
 * Die Plotjäger:
 * Die Dungeon-Camper (DC):
 * Die rosa Wolken:
 * Die guten Spieler:
 * Die Regel-Besserwisser:
 * Weibsbilder
 * Und zuletzt die Laberer (Fertigkeit Schwafeln 100+):

b) NSC sind Nichtspieler-Camele: Sie sind Plot und Prügelknaben, verhauen und werden verhauen, die Quelle aller Aktion auf einer Con (Camel-O-vention). Man muss sie einfach lieben!

Die sind nur zum Kämpfen und Umfallen da. Gewinnen zwar meist, werden aber (fast immer) rechtzeitig vom Oberkamel zurückgepfiffen!
 * Moschen für Groschen:

Sie werden gebraucht, wenn die Spieler mal wieder nichts auf die Reihe kriegen. Dumm nur, wenn sie von den SC voreilig abgemurkst werden (geschieht nicht eben selten!).
 * Die ProSpieler:

Sie stellen Rätsel (die SC lösen diese eh nie) oder sagen dem SC, wo was ist.
 * Die Ploter:

c) Zuletzt eine unverzichtbare Gruppierung, die außer Konkurrenz antritt, aber niemals fehlen darf: Die Götter hinter dem Tresen entscheiden, wer den heiligen Gerstensaft erhält und wer nicht. Sie ernähren die hilflosen Gäste, indem sie Essen kochen und die hungrigen Kleinen füttern. In der Nacht sind sie Seelsorger. Natürlich immer freundlich und hilfsbereit. Der Hauptmittelpunkt aller Unterhaltung und der Hauptanlaufpunkt für alles, was es gibt. Einfach perfekt!
 * Die Tavernen-Crew:

d) Und last but not least die SL (Superlamas, auch Oberkamele): Die Leute, die sich den ganzen Mist antun und ausdenken. Warum sie das tun, weiß niemand so genau, aber das will auch keiner. Verhaltensforscher sagen, dass sie masochistische Triebe ihrer Kamel-Ahnen ausleben. Für Jahre der Freude müssen diese nun in ihrem selbst gewählten Schicksal schmoren. Aber wir sind ihnen trotzdem immer sehr dankbar, wenn sie verzweifelt in der Ecke sitzen, einen Teddy im Arm, eine große Tasse Kakao/Matetee trinkend und rhythmisch mit dem Kopf nickend.

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Frühlingsrolle

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