Mau Mau

Mau Mau™ (jap. マオ☆マオ mā'ō - mā'ō dt.: „Mietzekatze“) ist eine erstmals 1949 veröffentlichte Manga-Serie des japanischen Zeichners Mau Zeh Dung, die auch als Anime umgesetzt wurde und zu dem etliche Merchandising-Produkte vertrieben werden, darunter ein völlig erfolgloses – aber sehr bekanntes – Sammelkartenspiel.

Das Kartenspiel
Das Kartenspiel umfasst gerade einmal 32 verschiedene Karten, die sich zudem noch sehr ähneln. Im Vergleich zu anderen Sammelkartenspielen wie Ka-Mel-Oh! (derzeit ca. 380 Karten) oder dessen Plagiat Yu-Gi-Oh! (über 3000 Karten) ist dies lächerlich gering und wohl einer der Gründe, weshalb Mau Mau nicht an deren kommerziellen Erfolg anknüpfen konnte. Hinzu kommt die unwirtschaftliche Verkaufsstrategie, dass bereits im Starterpack sämtliche Karten enthalten sind, und somit die rentablen Booster-Packs entfallen. Während auf Tauschbörsen und Internetauktionen seltene Ka-Mel-Oh!-Karten Preise von bis zu 100.000 Datteln und mehr erzielen, lässt sich ein komplettes Mau Mau-Set bereits für einen Appel und Ei erwerben. Wie bei jedem anderen Sammelkartenspiel unterscheiden sich auch hier die „Monsterkarten“ (sog. „Items“ gibt es bei Mau Mau nicht) durch Zugehörigkeit zu einer „Klasse“ und zu einer „Rasse“:

Klassen
Obwohl es zu allen Klassen auch deutsche Bezeichnungen gibt, hat es sich in der Mau Mau-Community eingebürgert, die japanischen Namen zu übernehmen und diese einzudeutschen, z.B. „sieben“ statt „shî'bé'n“̄. Trotz der nur geringen Anzahl an verschiedenen Klassen hat sich Mau Zeh Dung nur bei Dreien die Mühe gemacht auch ein passendes Bild zu malen: bei ろ, わ und К. Alle anderen Karten sind reine Textkarten (die es bei Ka-Mel-Oh! nie ins Sammelalbum geschafft hätten).

Rassen
thumb|Hier der „Mathemagier-Cheffe“. Totaler Pfusch: AP, DP, LP und Beschreibungstext fehlen; das Ka-Mel-Oh!-Logo wurde nur notdürftig überpinselt ... Bei Mau Mau gibt es gerade mal vier verschiedene Rassen, die durch ein kleines Piktogramm kenntlich gemacht werden: ♦, ♥ , ♣ und ♠ ; ähnlich den Häufigkeitsklassen bei Ka-Mel-Oh! (und von diesen sichtlich beeinflusst):

Die Kombination aus Klassen und Rassen („Kameltoliken-Geisha“, „Schotten-Moin“, etc.) ergibt nun exakt 32 verschiedene Monsterkarten, die sich allerdings kaum voneinander unterscheiden.

Regeln
Noch problematischer als die mangelnde Originalität bei Klassen und Rassen ist das unausgereifte Regelwerk von Mau Mau:
 * 1) Gespielt wird mit einem gemeinsamen Deck (jap. taˈlɔ̃), aus dem sich beide Spieler ihre Handkarten (han'dga'ddn̄) ergänzen dürfen. Dies allein widerspricht schon derart dem Prinzip eines Sammelkartenspiels, dass der Misserfolg von Mau Mau nur allzu verständlich wird.
 * 2) Die sog „Arena“ (ā'lêna) bietet nur Platz für ein einziges Monster. Findet ein Kampf statt, so wird das gegnerische Monster auf die zuvor gespielte Karte gelegt, so dass es – äußerst unpraktisch – dessen Kampfwerte verdeckt. Das macht aber nix, weil Mau Zeh Dung sowieso vergessen hat die Monster mit entsprechenden Werten zu versehen (vgl. Abb. rechts)
 * 3) Kämpfe dürfen nur zwischen Angehörigen a) einer gemeinsamen Klasse, oder b) einer gemeinsamen Rasse stattfinden; völlig unlogisch!
 * 4) Sollte ein Spieler über kein geeignetes Monster verfügen, darf er seine Handkarten durch eine Karte aus dem Deck ergänzen.
 * 5) Kampfregeln gibt es keine! Da also völlig offen ist, wer einen Kampf gewonnen hat, wird einfach solange weitergespielt bis ein Spieler keine Handkarten mehr besitzt. Dieser Spieler hat dann verloren.
 * 6) Da Mau Zeh Dung ein ausgesprochener Egomane war, muss ein Spieler kurz vor seiner Niederlage dessen Vornamen laut ausrufen. Sollte er dies „aus Versehen“ vergessen darf er seine Handkarten nocheinmal mit zwei Monstern aus dem Deck ergänzen.
 * 7) Theoretisch könnte ein Spiel also ewig dauern. Hat ein Spieler keine Lust mehr, so wartet er einfach ab bis er keine Karten mehr hat (Achtung: „Mau“ nicht vergessen!) und verkündet seinen Unmut mit einem lautstarken „Mau Mau“.

Mau Zeh Dungs Verkaufspolitik
Da Mau Zeh Dung über den (verständlichen) Misserfolg seines Kartenspiels nicht gerade begeistert war, unternahm er – teil äußerst aggressive – Kampagnen zur Verbreitung von Mau Mau unter der Bevölkerung Japans:

Die „Hundert-Blumen-Bewegung“
Die „Hundert-Blumen-Bewegung“ (jap.: 百花运动 bǎihuā yùndòng) sollte ursprünglich ein Fünfjahresplan zur Verbesserung des Mau Mau-Absatzes werden, er dauerte aber aufgrund des mangelnden Erfolgs nur von 1956 bis 57 an und wurde danach von der Mau Mau AG außer Kraft gesetzt. Mau Zeh Dung verkündete vor einer Aktionärsversammlung seine Strategie: „Lasst hundert Blumen blühen, lasst hundert Schulen miteinander wetteifern“ (jap.:百花齐放，百家争鸣 Bǎi huā qífàng, bǎi jiā zhēngmíng). Völlig verwirrt, was das nun wieder zu bedeuten habe (Mau zeigte schon früh Zeichen von zunehmender Demenz) initiierte der Aufsichtsrat eine auf 100 Stück limitierte Auflage der Sammelkarten (bedruckt mit Blumenmotiven), welche an 100 Grundschulen verteilt wurden. Dies widersprach allerdings dem ursprünglichen Vorhaben Mau Zeh Dungs, der sein Kartenspiel eigentlich vor allem unter Intellektuellen (intellektuell = homosexuell = Blumeliebhaber, so der eigentliche Gedanke) beliebter machen wollte. Wutentbrannt ließ Mau von seinem Pressesprecher Denk Sau Ping nun das Ende der Hundert-Blumen-Bewegung verkünden und ersetzte den Aufsichtsrat und sämtliche Mitarbeiter (300.000 „Volksfeinde“ – wie er sie nannte) durch Blumenzüchter (die den Konzern durch Misswirtschaft und Missmanagement noch weiter in den Ruin trieben)

Der „Große Sprung nach vorn“
Auch der „Große Sprung nach vorn“ (jap. 大跃进/大躍進 dà yuè jìn) sollte ursprünglich ein Fünfjahresplan werden, wurde aber vorzeitig eingestellt. Das Konzept bestand darin, durch eine Reihe von wirtschaftlichen Sprüngen das Bewusstsein der Bevölkerung für Mau Mau zu stärken. Mau formulierte darauf hin das ehrgeizige Ziel, die Pro-Kopf-Produktion von Mau Mau-Spielkarten deutlich zu erhöhen und innerhalb von wenigen Jahren diejenige von Ka-Mel-Oh! zu übertreffen. Mau dachte, dass – wenn erst mal jeder Japaner in der Sammelkartenschmiede arbeitet – auch der eine oder andere das Spiel kaufen wird. Das Resultat dieses Größenwahns war die größte Hungersnot der Weltgeschichte, der – je nach Quelle – 20 bis 40 Millionen Blumenzüchter zum Opfer fielen.

Die „Kulturrevolution“
Die sog. „Kulturrevolution“ (jap. 无产阶级文化大革命/無產階級文化大革命 wúchǎnjiējí wénhuà dàgémìng) war eine der größten Merchandising- und Product-Placement-Kampagnen der japanischen Geschichte, die für verschiedene Firmen – etwa für Microsoft – zum Vorbild wurde. Mit den Überschüssen aus dem „Großen Sprung nach vorn“ wurden fast sämtliche Spielkartenhersteller wie Poker™, Canasta™, Rommé™, etc. vom Markt verdrängt und diese Spiele werden seitdem mit Mau Mau-Karten gespielt. Mau Zeh Dung erzielte diesen (seinen einzigen) Erfolg vor allem dadurch, dass er seinen Mitarbeitern (mittlerweile fast ein Drittel der Bevölkerung Japans) sämtliche Spiele bis auf Mau Mau verbot. Hinzu kam eine Werbekampagne in Funk und Fernsehen, die auch heute noch (etwa spät abends auf DSF „Poker Exklusiv“) zu sehen ist. Insgesamt war die Verkaufspolitik Mau Zeh Dungs derart aggressiv, dass es des öfteren zu Widerständen in der Bevölkerung kam. Vorläufiger Höhepunkt war der sog. „Mau Mau-Aufstand“ in Kenia, der schließlich zur Unabhängigkeit von der japanischen Kolonialherrschaft führte. Im Gedenken daran brachte eine US-Amerikanische Sängerin Anfang 2009 einen Song auf den Markt, der sich derzeit in allen möglichen Charts wiederfindet. Der Titel des sehr bekannten Musikstückes heißt "Mau-Mau-Gesicht". Auf Grund möglichst weitreichender interkultureller Akzeptanz wurde der Titel im Englischen unter "Poker-Face" veröffentlicht.

Ka-Mel-Oh!, Mao Kamel Dung, Mau

stupi:Mau Mau